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Adventure Design 팀플이란 이런 것 - '마음이 닿기를' 본문

KAU 2023 (2학년)/Adventure Design

Adventure Design 팀플이란 이런 것 - '마음이 닿기를'

나는 푸딩 2024. 3. 14. 16:12

'마음이 닿기를' 💛

‘마음이 닿기를’은 누구나 언제 어디서든 부담 없이 메타버스에서 장례식 진행 및 참여가 가능하며 고인을 추모하고 기억할 수 있는 공간을 제공하는 애플리케이션이다.

 

 무엇이든 영원한 것은 없다. 한 사람의 인생도 시작이 있으면 끝이 있다. 우리가 삶을 살아가면서 겪는 어려움보다 죽음을 맞이하면서 겪는 어려움에 대해 생각해보았다. 그래서 떠올린 키워드가 ‘장례’였고, 장례를 돕는 서비스를 만들고자 ‘마음이 닿기를 프로젝트를 제안하게 되었다.

나의 역할 🔎

팀장을 맡아 매주 활동 계획을 작성하고 팀원들의 의견 수렴 후 역할 분담을 하였다.
프로젝트 아이디어는 투표를 통해 제가 제안한 “마음이 닿기를”이 선정되었다.
활동 진행이 원활하게 되어가는지 수시로 체크하고 팀원 모두가 바쁜 와중에도 역할을 제대로 수행할 수 있도록 할 일을 리마인드 해주었다.

 

  • 공감하기 단계: 자료 조사 및 서울시립승화원 방문, 주변 지인 장례 경험 관련 추가 인터뷰
  • 정의하기 단계: 무연고자 장례식 문제 관련 5Whys, Pov, HMW 작성, 정의하기 단계 1차 결과물 보고서 작성
  • IDEATE 단계: Ideate 단계 1차 결과물 보고서 작성, PMI 활동 내용 정리
  • SE 요구 사항 도출 단계: 기존 애플리케이션 ‘채비’ 인터랙션 및 인터페이스 분석 내용 정리
  • SE 문제 정의 단계: 기존 애플리케이션 ‘채비’ 기능 분석 내용 정리
  • 프로토타입 단계: 애플리케이션 인터페이스 디자인, 플로우 차트 정리

회의록 📝

한 학기 동안 총 22번의 회의를 진행하였습니다.

활동 💬

1. 공감하기

상주부터 유가족, 무연고자 사망자, 장례 업체, 주변 지인들까지 ‘마음이 닿기를’의 대상이 되는 사람들을 알아보기 위한 활동을 수행하였습니다. 가정, 비판, 편견을 최대한 피하면서 서비스 대상의 감정과 니즈를 획득하고 문제점과 어려움을 인식하기 위해 노력하였습니다.

 

활동 내용: 장례지도사 인터뷰, 자료 조사, 서울시립승화원 방문, 페르소나 제작, 설문 조사 진행, 기존 애플리케이션과 기능 비교, 장례 경험 공유하기, 다큐멘터리_너의 장례식을 응원해 시청 및 소감 나누기

 

2. 정의하기

‘왜?’ ‘어떨까?’에 초점을 맞추어 공감하기에서 느낀 대면 장례식 참석 문제, 무연고자 장례식 문제, 비용 문제, 장례 지원 제도 문제, 육체적 고통 문제의 궁극적인 원인을 찾고 이를 해결하기 위해 무엇을 할 것인지 도출하기 위한 활동을 수행하였습니다.

 

활동 내용: 공감지도, 연관성 다이어그램, 5Whys, 사용자 니즈 문장화, 다시 고객 페르소나

 

3. IDEATE

정의된 문제를 바탕으로 발산과 수렴 단계의 다양한 방법들을 활용하여 창의적이고, 현실성 있는 아이디어를 선정하였습니다. 선정된 아이디어로는 메타버스 장례식, AI 영정 사진 만들기, 장례 지원 제도 정보 제공하기, 장례식 및 기억 공간 테마 선택하기, 기억 공간 꾸미기가 있습니다.

 

활동 내용:  브레인스토밍, SCAMPER, 하이라이팅, 애플리케이션 기능 구체화, PMI

 

4. SE 문제 정의

소프트웨어 공학에서 요구하는 problem statement 작성 및 기존 서비스인 삼가, 첫 장, 채비의 기능을 분석하였습니다. 이를 통해 ‘마음이 닿기를’ 서비스의 개발 동기 및 목적, 기능적 요구 사항에 대해 생각하고 ‘마음이 닿기를’ 서비스가 제공하는 주요 기능을 명세화 할 수 있었습니다.

 

활동 내용: Problem Statement, 삼가/첫 장/채비 작고 아름다운 이별 기존 서비스 조사, 애플리케이션 비교 분석, 애플리케이션 기능 및 차별점

 

5. SE 요구사항 도출

기존 서비스인 삼가, 첫 장, 채비의 인터랙션 및 인터페이스를 분석하였습니다. ‘마음의 닿기를’의 사용자를 상주, 유가족, 장례 업체 등으로 정의하고, 주요 기능인 맞춤형 제도 표시 및 북마크, 메타버스 장례식, 기억 공간 기능들에 따른 시나리오와 Use Case를 작성하였습니다. ‘마음이 닿기를’ 서비스 형태를 주제로 토의한 결과 ‘언제 어디서나 누구든지 부담 없이 장례식에 참여하고 고인을 추모할 수 있게 하자’는 서비스 개발 목적을 충족시킬 수 있는 모바일 애플리케이션으로 결정하였습니다.

 

활동 내용: Actors&시나리오&Use Case, 기존 서비스 인터랙션&인터페이스 분석, 서비스 형태

 

6. 프로토타입

Miro를 통해 사이트맵 유사 구조를 작성하고 이를 바탕으로 Figma를 활용하여 ‘마음이 닿기를’ 애플리케이션 interface-based prototype을 완성하였습니다.

 

활동 내용: 사이트맵 유사 구조(플로우 차트), 서비스 소개, Interface-based prototype

문제점 및 해결 내용 💡

1. 디자인 

  • 장례를 치르는 사람들에 대해서는 다양한 이유(장례식장에서의 엄숙한 분위기, 슬픔을 덜어내고자 함 등)가 있는데, 그런 점들을 어떻게 고려할 것인가?
    → 공감하기 활동에서 진행했던 장례 지도사와의 인터뷰를 통해 기존 장례식의 엄숙함의 중요성을 크게 느끼지 못했습니다. 이에 관하여 원하는 장례식 분위기에 대한 설문조사 결과를 분석하고 다큐멘터리를 시청하며 팀원들과 소감을 나눈 결과, 크게 기존의 엄숙한 장례식을 원하는 사람과 밝은 파티 분위기를 원하는 사람으로 나눌 수 있었으며 이 두 집단의 비율은 비슷한 것으로 나타났습니다. 애플리케이션에서의 분위기는 색감과 음악(BGM)이 좌우한다고 생각하여 ‘마음이 닿기를’에서는 두 집단의 니즈를 모두 충족시키기 위해 light와 dark 두 가지 테마를 제공합니다.
    → dark, light 테마 모두 따뜻하고 차분한 색감을 사용하여 기본적으로 장례식에 입장하였을 때 편안한 마음을 가질 수 있도록 하였습니다. dark 테마에서는 보통의 장례식장에서 쓰는 벽지와 제단 색깔을 참고하여 오프라인 장례식과 비슷한 느낌을 주도록 하였습니다. light 테마는 장례식에서 쓰이는 물품(근조 화환, 제단 등) 색깔과의 조화에 유의하여 고명도 중채도 색감을 사용하여 밝은 분위기를 의도했습니다.
  • 피그마를 통해 아바타의 움직임을 어떻게 보여줄 것인가?
    → ‘프리미어 프로’라는 동영상 편집 도구를 이용하여 아바타 움직임을 영상으로 제작했습니다. 스프라이트 애니메이션의 그림을 그린 다음 이를 이어붙이고 위치와 재생속도를 조절했습니다. figma에는 동영상 파일을 업로드할 수 없어 gif 파일로 변환하여 업로드했습니다.

2. 기능 

  • 가족 관계 인증 절차(고인 등록하기)는 어떻게 할 것인가?
    → 병원과 민원24등 에서 발급 받은 사망진단서와 가족관계 증명서를 통해 가족 관계 인증 절차(고인 등록하기)를 진행 할 수 있도록 합니다. 가족 관계 인증 절차는 AI를 통해 오류 없이 신속하고 정확하게 인증할 수 있도록 합니다.
  • 장례 지원 제도 정보를 어떻게 제공할 것인가?
    → 국가 기관의 장례 지원 제도를 종합하여 지역별로 나눠서 사용자에게 필요한 정보만 한눈에 확인 할 수 있게 분류 기능을 제공합니다. 또한 사용자들이 관심 있는 제도를 찾아보고 저장할 수 있는 북마크 기능을 제공합니다. 더 자세한 정보가 필요한 경우 해당 제도의 내용이 쓰여져 있는 사이트(복지로)의 링크를 걸어 사이트로 이동하여 확인할 수 있는 기능을 구현했습니다. 이로써 사용자는 장례 지원 제도에 관한 편리하고 효과적인 정보 수집과 활용이 가능합니다.
  • 무연고자 사망자의 장례식과 기억 공간을 어떻게 운영할 것인가?
    → 장례 관련 업체 공식 계정을 생성하여 장례 관련 업체가 운영할 수 있도록 하고, 무연고자 사망자의 지인 및 유가족이 나타나면 인증 절차를 거친 후 업체가 권한을 부여하도록 합니다.

계획 대비 효과 자체 평가 💯

  1. 장례식 및 기억 공간 테마 선택 기능 추가
    → 여러가지의 장례식 분위기 테마를 만들어서 사람들이 원하는 분위기에서 장례를 치를 수 있도록 기능을 추가했습니다.
  2. 기억 공간 꾸미기 기능 추가
    → 기억 공간 꾸미기 기능은 모두 같은 기억 공간 디자인을 제공하는 것보다 사용자마다 모두 다른 공간을 제공함으로써 고인에 대한 향수를 불러일으킬 수 있습니다. 이를 통해 생전 고인의 방을 구현하거나 상주가 원하는대로 배치하여 고인에 대한 마음을 간직할 수 있도록 기능을 추가했습니다.
  3. AI 영정사진 기능 추가
    → 영정 사진이 없는 사람이나 무연고자에게 영정 사진을 제공해주며, 원하는 표정이나 분위기를 참고해 만들 수 있도록 기능을 추가하였습니다.
  4. 장례 지원 제도 제공 기능 추가
    → 장례 지원 제도 정보 수집을 통해 장례비 부담이 줄어들면서 장례를 치르는 저소득층은 적은 비용으로도 고인의 존엄성을 해치지 않는 장례식을 치를 수 있도록 하였습니다.
  5. 장례 절차 소개 기능 추가
    → 장례식 진행 시 상주에게 장례 절차와 해당 절차에 대하여 알려줌으로써, 장례의 존엄을 극대화시킬 수 있도록 기능을 추가하였습니다.
  6. 보안 & 인증 절차 기능 구체화
    → 병원과 민원24등 에서 발급 받은 사망진단서와 가족관계증명서를 통해 가족 관계 인증 절차(고인 등록하기)를 진행 할 수 있도록 구체화하였습니다.
  7. 반려 동물 장례 관련 기능 삭제
    → 사람과 반려동물을 함께하면 장례 서비스 상에서 분위기를 통일 시키는 것과 둘 다에 집중해서 서비스를 제작하는 것이 어려울 것이라 예상되었습니다. 또한 반려동물 장례 관련 자료를 수집하기 힘들며, 정형화 된 반려동물 장례 절차가 없는 반면 사람의 경우 그렇지 않고, 사회적 가치를 더 창출해낼 수 있겠다고 생각하여 반려 동물 장례 관련 기능을 삭제했습니다.

나의 배운 점 🌟

Adventure Design 과목은 저에게 또 하나의 터닝포인트가 되었습니다.

 

이 과목을 수강하면서 마치 프로젝트 선정을 위해 노력하는 애플리케이션을 제작하는 작은 회사에 입사한 회사원이 된 것 같은 느낌이 들었습니다. 수강 이전에는 ‘애플리케이션 하나를 만들 것이다’ 라고 가정 했을 때 단순히 ‘프로그래밍’만을 떠올렸었습니다. 하지만 프로젝트 제안부터 시작하여 공감하기, 정의하기, Ideate, SE 문제 정의, SE 요구 사항 도출, 그리고 프로토타입까지의 단계까지 거치며 애플리케이션 하나를 제작하기 위한 튼튼한 발판이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 또한 한 학기 동안 팀워크의 중요성을 뼈저리게 느꼈습니다. 만약 함께한 팀원들 중 누구 하나라도 각자의 역할을 제대로 수행하지 않았다면 한 학기가 정말 힘들었을 것이라는 생각이 들었습니다. 매주 계획했던 활동들을 항상 함께 하고 활발히 소통에 참여하며 각자의 할 일을 최선을 다 해 실천해 준 팀원들 모두에게 감사드립니다.