맨땅에 코딩
Adventure Design 팀플이란 이런 것 - 과목 소개 및 수강 후기 본문
'Adventure Design' 그게 뭔데?
‘Adventure Design’은 소프트웨어학과 전공선택 과목으로 SW, 서비스 또는 제품 기획 절차에 따라 솔루션을 기획하고 설계하는 팀 프로젝트 수업을 진행한다. 자기주도형 프로젝트를 수행함으로써 창의적 디자인 및 설계의 개념과 방법론, 팀 조직과 협업 등을 경험하고 학습한다. 디자인씽킹 방법론을 바탕으로 해결책으로 구하고 아이디어를 구체화하는 설계, 프로토타이핑 능력을 익힌다.
라고 강의 계획서에 써 있습니다.
제가 지어낸 말 아닙니다.
그냥 쉽게 말하자면, 디자인씽킹 방법론을 바탕으로 웹 또는 애플리케이션을 기획하고 디자인까지 완성시키는 전공 수업이다. 아직은 2학년이니까 개발하고 구현하는 단계의 팀 프로젝트는 하지 않는 것이다.(라고 하기엔 AD 수강 당시 객체지향프로그래밍 수업에서 애플리케이션 개발 팀 프로젝트를 진행함 ^_^)
나는 이 수업에서 6명을 한 팀으로 구성하고 ‘장례’를 주제로 ‘마음이 닿기를’ 프로젝트를 수행하였다. ‘마음이 닿기를’ 서비스는 누구나 언제 어디서든 부담 없이 장례식을 진행하고 장례식에 참여하며 고인을 추모하고 기억할 수 있도록 하는 애플리케이션이다.
한 학기 동안 총 22번의 회의를 진행하였고,(팀원들에게 아직도 무한 감사 중)
공감하기 단계부터 정의하기, IDEATE, SE 문제 정의, SE 요구 사항 도출, 프로토타입 단계까지 열정을 가지고 적극적으로 프로젝트에 임했다.
공감? 정의? IDEATE? 이게 다 무슨 말?
'공감하기 단계'는 설계하는 제품의 대상이 되는 사람들을 알아가기 위한 단계를 말한다.
'공감하기' 위한 방법들에는 인터뷰, 페르소나 제작, 관찰, 경험, 설문조사, 다큐멘터리, 인터넷 자료 조사 등이 있다.
바람직한 '공감하기'의 결과물은 다음과 같다.
1. 양적/질적 자료 수집
2. 감정과 니즈를 획득
3. 문제와 어려움을 느끼는 부분을 인식
'공감하기'에서 꼭 피해야 할 3가지를 꼭 기억하자.
1. 가정
2. 비판
3. 편견
무지성 공감충 F가 되어보자 이런 것이 아니다.
제품을 개발하기 전에 제품을 진짜로 쓸 사람들이 누가 될지, 그 사람들이 겪고 있는 문제점은 무엇인지를 알아보고 직접 느껴보자는 것이다.
우리 팀은 장례가 주제라서 직접 경험...? 관찰...? 어떻게 하지 싶었는데 고민 끝에 다큐멘터리도 시청하고, 장례지도사를 대상으로 인터뷰도 진행해보고 무엇보다 서울시립승화원에 직접 방문해봤던 것이 아직도 잊혀지지 않고 있다.
서울시립승화원에 팀원 한 명과 함께 같이 방문했었는데, 무연고자 장례를 치르는 곳에 가보았더니 생각했던것보다 공간이 협소하고 담당 직원분도 안 계셔서 직접 들어가볼수는 없었다.
우리 서비스를 이용하게 될 이용자가 현재 겪고 있는 문제점이 무엇이겠구나, 어떤 마음이 들겠구나 라는 것들을 제대로 생생하게 느낄 수 있었던 경험이었다.
'정의하기 단계'는 '공감하기'로 얻어진 암묵적 정보를 체계화하여 문제를 도출하는 단계이다.
정의하기 단계를 진행하는 방법에는 공감지도 그리기, 연관성 다이어그램, 5-Whys, 사용자 니즈 문장화, 다시 고객 페르소나 등이 있다.
'정의하기'의 목표는 다음과 같다.
1. 사용자가 가지는 궁극적인 문제 찾기
2. 문제해결을 하기 위해서 우리가 무엇(What)을 할 것인지 도출하기
3. 다음 단계(아이디어 도출)에서는 어떻게(How)할 것인지를 제시하기
'정의하기' 단계를 수행한다면 이것만은 꼭 중요하게 여기자.
1. 왜?
2. 어떨까?
공감하기 단계에서 우리가 만들 제품의 사용자가 될 사람들의 문제점들이 대충 무엇인지 겪어봤다면 그것에 대해 더욱 구체적으로 파고들어보자는 것이다.
사용자들이 겪는 문제점에는 이런 것들이 있으니 이것을 해결하기 위해 이러면 어떨까? 저러면 어떨까? 하면서 마구 마구 질문을 던져보는 것.
왜? 라는 질문을 계속해보면서 문제점에 대한 궁극적인 원인을 찾는 것.
그것이 정의하기 단계에서 해야 할 과제이자 가장 중요한 포인트가 아닐까?
팀원 한 명씩 문제점 한 개씩 맡아서 각자 질문도 만들고 해결책도 생각해보고 이에 대해 공유하고 이야기하는 시간을 가졌는데, 생각하지 못한 부분도 많이 나왔고 진짜 원인을 찾는 데 흥미를 느꼈다고 해야하나..?
그리고 주제가 주제인 만큼 조심스러운 부분도 없지 않아 있었는데, 그래도 최대한 이끌어 낼 수 있는 궁극적인 원인은 다 이끌어 냈다고 생각한다.
'IDEATE'는 정의된 문제를 바탕으로 다양한 아이디어를 창출하는 단계이다. 발산과 수렴을 통해 창의적인 아이디어를 도출하도록하며, 하나의 좋은 아이디어보다 여러 개의 다양하고 엉뚱한 아이디어를 생각해내는 것을 목표로 한다.
발산은 가능성 있는 다양한 아이디어를 제시하는 방법이다. 창의적이고 직관적인 사고가 중심이 되며, 필터링하지 않은 다양하고 많은 아이디어를 내놓는 것이다. 발산에 해당하는 기법으로는 브레인스토밍, 브레인라이팅, SCAMPER 등이 있다.
수렴은 효율적이고 현실성 있는 아이디어를 선정하고 개선하는 방법이다. 이는 분석적이고 논리적인 사고를 중심으로 한다. 수렴에 해당하는 기법으로는 하이라이팅, PMI 기법 등이 있다.
창의적인 생각은 발산적 사고와 수렴적 사고가 균형있게 상호작용하여 생성되는 것이니 적절히 이를 활용하여 창의성 있는 아이디어를 제시하는 것이 중요하다.
문제를 정의해봤으니 그에 대한 엉뚱하고 기발한 아주 창의적인 아이디어를 마구 발산하고, 이 중 현실적인 아이디어를 뽑아보자는 단계라고 정리할 수 있겠다.
우리 팀 구성원 중에 진짜 창의적이고 엉뚱한 팀원이 3명 있었는데 그 친구들 덕분에 IDEATE 단계 수행할 때 엄청 웃었고, 실제로 너무 좋은 아이디어도 많이 뽑아냈다:) (팀원들에게 또 무한 감사를 표함)
그리고 시간 진짜 많이 쏟음 너무 많이 쏟음 뭐만하면 내가 맨날 만나자고 함 ㅋㅋㅋㅋ....
근데 그때마다 주저하는 인원없이 다들 참여해줌(팀원분들께 정말 진심으로 감사드립니다...)
'SE 문제 정의'는 소프트웨어 공학에서 요구하는 problem statement를 작성하는 것이 목표이다. 실세계에 필요한 서비스(시스템)을 제안하고, 개발하려는 서비스(시스템)이 제공하는 주요 기능을 명세화 하는 것이다.
Problem Statement 요소는 다음과 같다.
1. Problem(문제 정의): 현재의 상황과 개발동기
2. Objectives(개발 목적): 문제를 해결함으로써 나타나는 긍정적 결과/정의
3. Functional Requirements(기능적 요구사항): 시스템에 필요한 주요 기능은 무엇인가?
4. Non-Functional Requirements(비기능적 요구사항)
5. Target Environment(구현 기술 및 환경)
이제는 소프트웨어 공학 측면에서 요구하는 문제 정의와 개발 목적과 기능적 요구사항을 생각해보는 그런 느낌이랄까...
과제물로는 Problem Statement를 작성할 때 Problem, Objectives, Funtional Requirements만 작성하고, 우리가 기획한 서비스와 유사한 기존 서비스를 3가지 정도 찾아서 조사했다.
해당 서비스 주요 기능, 장점, 단점, 등등..
공감하기 단계에서 정말 간단하게 유사 기존 서비스에는 뭐가 있는지 찾아봤었는데 그때 찾아봤던 리스트를 대상으로 더욱 자세히 기존 서비스를 조사했다.
'SE 요구사항 도출'은 개발하려는 시스템의 사용자를 정의하고, 주요 기능들에 따른 시나리오와 use case를 작성하는 것이 목표이다. 크게 요구사항, 요구사항 도출의 결과물, 요구사항 분석 이렇게 3가지의 단계가 있다.
사실 이 단계 수행할 때 뭘 하라는 건지 이해하는데 정말 정말 정말 오랜시간이 걸렸다.
PPT 내용만으로는 정확히 어떤 매커니즘을 따라 과제를 해야하는 건지 감을 잡기가 어려웠던 기억이 있다.
우리가 이해한 'SE 요구사항 도출' 수행 과제는 다음과 같다.
먼저, 'SE 문제 정의'에서 조사했던 기존 서비스인 '삼가', '첫 장', '채비'의 인터랙션 및 인터페이스를 분석했다.
다음으로 우리가 기획한 '마음이 닿기를'의 사용자를 상주, 유가족, 장례 업체 등으로 정의하고, 주요 기능에들에 따른 시나리오와 Use Case를 작성했다.
그리고 최종적으로 '마음이 닿기를' 서비스 형태를 정하고 그에 대한 근거도 적어보았다.
이 때 전자관 빌려서 빔프로젝터 쓰고 내 노트북 화면 공유하고 회의에 진심이었던...
'IDEATE' 때 만큼 시간을 굉장히 많이 투자했던 적이 없는 것 같기도...
'프로토타입 단계'에서는 이제 최종적으로 사이트맵 유사 구조를 만들고, Interface-based prototype을 제작하고, 직접 시연까지 해본다.
그냥 진짜 진짜 진짜 마지막 단계
우리 팀은 Miro랑 Figma 써서 사이트맵 유사 구조랑 화면 디자인을 했는데, 아니 Figma로 직접 화면 연결도 하고 시연도 해볼 수 있다는 것을 이때 처음 알았다. 완벽한 화면 연결을 위해 몇 번이고 고치고, 시연 시나리오도 쓰고 그랬던...
원래 2022년에는 그냥 Figma 시연을 영상으로 찍어서 제출했었는데, 2023년에는 Figma 시연을 직접 발표 때 보여줘야 했었다.
메타버스 장례식 기능 보여주겠다고 아바타 움직임 구현을 위해 gif 파일 만들어서 피그마에 가져다 붙인게 리얼 광기임..
다행히도 우리 팀원 중에 디자인 툴을 정말 잘 다루는 친구들이 있었음
또 우리 팀원 중에 발표 긴장을 많이 하는 친구가 있었는데 최종 발표 때 그 친구가 먼저 나서서 Figma 시연을 하고 싶다고 해줬다. 팀원의 성장 일기를 직접 눈으로 보는 것 같았음
그리고 최종 발표인 만큼 우리 팀은 Figma나 사이트맵 유사 구조만 발표하는게 아니라 한 학기 동안 했던 활동을 처음부터 끝까지 리뷰하고, 최종적인 소감도 이야기하면서 마무리 지었다.
간단한 나의 소감
한 학기 동안 정말 알찬 Adventure Design이었다:)
한 학기 끝나고 나니까 과목 이름도 왜 Adventure인지 알 것 같았음
'팀플이란 이런 것'이라는 이름을 붙인 이유도 4달 동안 6명 모두 너무 고생 많았고, 그 결과 1등 수상도 해서 가장 뿌듯했던 팀플이기 때문
진심 6명 모두가 적극적으로 참여해줘서 너무 고마웠던(이대로 산학프로젝트도 가보자고)
1조 참잘했어요 팀 참잘했어요:)
'KAU 2023 (2학년) > Adventure Design' 카테고리의 다른 글
Adventure Design 팀플이란 이런 것 - '마음이 닿기를' (0) | 2024.03.14 |
---|