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Game Programming

Duplicity

나는 푸딩 2025. 6. 8. 21:10
인생을 살면서 한 번 쯤은 나만의 게임 시나리오를 작성해보고 싶은 걸!

 

 

이라는 생각을 생각만 하지 않고 현실로 만들었습니다.

그게 바로 Duplicity 라는 게임입니다.

 

사실 시나리오를 혼자 막 적는다고 해서 게임으로 완성되지는 않잖아요.

게임 개발 능력자인 같은 학번 동기가 제 시나리오를 기반으로 게임을 만들어 주었습니다.

Thanks to BBO


 

‘Duplicity(듀플리시티)’

희귀병 치료제 연구로부터 시작된 비극을 마주한 과학자 토끼 '로라'가

진실을 밝혀나가는 생존 어드벤처 게임입니다.

 

연구소와 도서관, 피난처 등 여러 장소에서 퍼즐과 미션을 수행하며

로라가 연구에 얽힌 진실을 밝혀낼 수 있도록 도와주세요!

 

 

게임 소개

이 게임에는 ‘Duplicity’에 사는 나노 기술 및 생명공학 연구원 토끼 '로라'의 이야기가 담겨져 있습니다.

로라는 희귀병 치료제를 개발하기 위해 연구에 몰두해왔지만, 듀플리시티에 전쟁이 일어났다는 사실을 인지하게 되면서 게임이 시작됩니다. 로라가 점점 파괴되어 가는 도시를 배경으로 비밀을 파헤치며 자신의 연구가 끔찍한 결과를 초래했을지도 모른다는 사실을 마주하는 과정을 따라갑니다.

플레이어는 로라를 조종해 총 9 Days 동안 연구소와 도서관, 피난처 등 여러 장소에서 퍼즐과 미션을 수행하며 로라가 연구에 얽힌 진실을 밝혀내도록 돕습니다. 매일 주어지는 미션을 해결하며 다양한 선택지를 통해 이야기가 전개되고, 일부 선택에 따라 게임 오버가 되거나 엔딩이 달라질 수 있습니다.

 

왜 Duplicity 인가? (스포 주의)

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Duplicity는 '이중성', '속임수'라는 뜻을 가지고 있습니다.

로라가 참여한 연구가 '희귀병 치료제 개발'이 아닌 수많은 토끼들의 희생을 바탕으로 한 '용병화'를 목적으로 한 연구였다는 충격적인 사실이 드러나게 됩니다.

즉, 겉으로는 희귀병으로부터 토끼들을 위한다지만, 그 뒤에는 잔혹한 진실이 숨어 있는 이중적인 연구를 게임의 중심 테마로 설정하였습니다.

 

캐릭터 소개

왜 토끼인가? (스포 주의)

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토끼는 온순하고 다루기 쉬운 성격 때문에 오랫동안 실험용 동물로 이용되어 왔습니다.
듀플리시티는 바로 이 점에 주목했습니다.
순응적인 존재였던 토끼들을 왜 리젠을 통해 용병으로 만들고자 했는지, 이제 이해할 수 있을 것입니다.

 

플레이 방법

  • 로그인 / 회원가입 버튼을 눌러 게임을 시작할 수 있습니다.
  • 조이스틱을 움직여 캐릭터(로라)를 자유롭게 조종할 수 있습니다.
  • 지도의 원하는 장소를 클릭하면 캐릭터(로라)가 해당 위치로 이동합니다.
  • 피난처에서 피난묘를 누르면 대화를 나눌 수 있으며, 대화에서 얻은 힌트를 통해 퍼즐을 풀거나 사건의 실마리를 찾아갈 수 있습니다.
  • 좌측 말풍선 아이콘을 클릭하면, 당일 캐릭터들의 대화 내용을 다시 볼 수 있습니다.
  • 아이템 가까이 다가가 상호작용 버튼을 눌러 자세히 보거나 획득할 수 있고, 획득한 아이템은 인벤토리에 저장됩니다.
  • 인벤토리 내 아이템을 누른 상태로 특정 위치로 드래그하면 아이템을 사용할 수 있습니다.
  • 게임 오버가 될 수 있는 경우의 수는 총 10가지입니다.
  • 엔딩은 BAD, HAPPY, HIDDEN 이렇게 3가지로 나뉩니다.
  • 설정에서 배경음악 및 효과음 볼륨을 조절할 수 있고, 플레이어가 본 엔딩은 엔딩 앨범에 저장됩니다.

게임 출시

를 하게 된다면 다시 이 글로 찾아오겠습니다.

준비중 입니다...


게임 제작 후기

시나리오를 처음 작성할 때는 이야기의 흐름, 사용자가 해결해야하는 트릭들을 어떻게 구성할 것인가에 초점을 맞추었습니다. 그런데 작성하면 할수록 어떻게 하면 내 시나리오를 구현할 수 있을까를 생각하며 시나리오를 고쳐나갔던 것 같습니다. Notion에 생각나는 아이템, 아이디어들을 막 나열하다가 Day 별로 쪼개보고, 부제도 달아보고, 캐릭터 대사도 써보고.. 그러다보니 지금의 Duplicity를 완성하게 된 것 같네요.

캐릭터는 귀엽게 설정하였지만, 전하고자 했던 주제는 꽤 무거웠습니다. 그럼에도 불구하고, 무거운 메시지를 너무 직접적이지 않게, 귀엽고 재미있는 방식으로 풀어내고자 노력했습니다. 게임을 제작하는 과정에서 한때 화학자를 꿈꿨던 제 과거를 떠올리기도 했습니다.
비록 엔딩은 뻔하게 느껴질 수 있지만, 오히려 그 '뻔한' 선택들이 지금 우리의 현실에도 계속되고 있다고 생각합니다.

다음에 또 게임 시나리오를 작성하고 만들 수 있는 기회가 찾아온다면

그 때 다시 티스토리를 적으러 오겠습니다 :D


 

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